Skip to main content
Eteryczne Zaćmienie (EZ)

Tutorial - konstrukcja istniejącej sesji #

1. Przykład udanej sesji #

Dobrze. Wpierw zapoznaj się z sesją o której mówimy a potem pokażę jak ona powstała i z jakich komponentów.

I możemy przejść do analizy jak ta sesja powstała.

2. Konstrukcja - założenia i analiza #

2.1. Wyjaśnienie Faz poniżej #

To, co zobaczycie, to fazy w kolejności liniowej. Tak to nie działa w rzeczywistości.

Zawsze zaczynam od początku, ale czasami wracam do poprzednich Faz lub dodaję klocek do późniejszych Faz. To nie jest narzucenie kolejności, ale to jest checklista, jaką stosuję. Czasem wraz z projektowaniem sesji wpadam na nowe pomysły i te pomysły całkowicie zmieniają poprzednie Fazy / spojrzenie na sesję.

Też podczas prowadzenia sesji traktuję mój projekt jako "wytyczne" a nie "maksymalną świętość". Jeśli podczas prowadzenia wpadnę na coś ciekawszego, mogę zmienić element już zbudowany jeśli to nie narusza spójności, logiki i struktury.

Przeciętny czas przygotowania sesji trwa od [30, 180] minut. Zwykle pod 60-90, chyba, że robię zupełnie nową chronologię i wszystko muszę rozpatrzeć od zera. Mam już dużo klocków, więc to jest prostsze.

Przypominam strukturę konstrukcji sesji:

Proste, nie? ^^

2.2. Ważna uwaga #

Nie wszystkich klocków potrzebujecie. Ja sam nie wszystkich używam. Chyba, że akurat warto.

2.3. Faza 1 - IDEACJA (projekt pomysłu sesji) #

2.3.1. O co chodzi w tej fazie? #

[Allarea, wygłupiająca się na mostku

Ideacja jest fazą, w której próbuję stworzyć koncept sesji. Jak ta sesja działa. O czym jest. Na czym polega historia, którą wraz z Graczami próbujemy stworzyć.

2.3.2. Faza 1a: DLA KOGO jest ta sesja #

Ta konkretna sesja była zaprojektowana dla dwóch graczy, mających 1 sesję w EZ na koncie.

Implikacja:

2.3.3. Faza 1b: O CZYM jest ta sesja #

Gdy projektuję sesję, wychodzę z prostego założenia. Sesja musi robić co najmniej jedną rzecz z tych poniżej, inaczej nie warto jej robić.

Czyli sesja musi być o czymś co mnie interesuje oraz musi dodać coś wartościowego do świata. Nie może być "letnia". Musi tam coś być. THEME & MESSAGE.

W wypadku tej sesji robiłem Inspiracje (faza 1c) jednocześnie z tą Fazą.

Good enough na tym etapie. Tu też pojawił się cytat stanowiący tytuł sesji:

"Na pokładzie statku jest potwór. Uratuj mnie." -> Allarea myśli o KAPITANIE, ale tak naprawdę potworem jest ONA.

Dwie wole, obie mające rację, ale skonfliktowane i bardzo ludzkie, tańczące w stronę na tragedię:

Co ważne - To pokazuje mi KLIMAT i KIERUNEK sesji. Mimo, że sesja się rozjechała od moich planów (niespodzianka ;-) ), wiedziałem jak prowadzić Allareę by jak najlepiej pokazać Graczom o czym jest ta sesja.

Nie chodzi o walkę z bezmyślnym terrorformem, chodzi o tragedię Allarei i całego statku. "Wszyscy chcieli dobrze, wyszło jak zwykle i Gracze muszą to naprawić" -> dominujący aspekt klimatu EZ.

2.3.4. Faza 1c: INSPIRACJE tej sesji #

Tu się wspieram piosenkami, innymi źródłami, ogólnymi inspiracjami. Coś, co pokaże mi jak ma WYGLĄDAĆ ta sesja i jakiego typu klimat / sceny mogą się pojawić.

Wybrałem piosenkę "Epica - Our Destiny", konkretnie poniższy fragment:

To pokazuje mi ogromną siłę woli Allarei oraz Kapitana. Oboje walczą o to co dla nich ważne, oboje skupiają się na tym, by chronić to na czym im zależy. Pokazuje to też wspólne działania Zespołu przeciwko przeciwnikom - a w tej sesji przeciwnikiem okazuje się kapitan ORAZ Allarea.

To jest to co muszę pokazać. Gracze muszą poczuć relację zarówno z Allareą jak i muszą zrozumieć, że kapitan nie jest złym człowiekiem mimo jego działań. A to jednostrzał - gracze nigdy wcześniej ani nie spotkali Allarei, ani kapitana, ani nie znają Energii Magicznych w EZ :D.

To prowadzi do kolejnej serii inspiracji. Odłamki myśli.

Dobrze, po dodaniu innych mediów zaczynam "rozumieć" sesję. Wiem co prowadzę i dlaczego. Czas to złożyć.

2.4. Faza 2 - DESIGN (pomysł staje się szkieletem) #

2.4.1. O co chodzi w tej Fazie? #

[Allarea, silnie skupiona nad danymi

Czy mogę prowadzić sesję na samej idei i kilku klockach? Tak. Ale to będzie sesja "OK" a nie "bardzo dobra", a na tej sesji mi zależało. Wtedy w 10-15 minut poprowadzę sprawną sesję.

Celem tej fazy jest wzięcie luźnych pomysłów i zapewnienie, że te pomysły stworzą wartościową opowieść, gdzie gracze mają dobrze zdefiniowaną rolę oraz ich obecność ma znaczenie. Jeśli gracze nic nie zmieniają, mogłem napisać opowiadanie - celem sesji jest wykorzystanie graczy do stworzenia jak najlepszej opowieści zgodnie z ich preferencjami, dynamiką charakteru i umiejętnościami.

Właśnie w nieoznaczoności Graczy i ich naturalnej chaotyczności leży siła EZ.

2.4.2 Faza 2a: WYMAGANIA. Co już muszę mieć (z poprzedniej fazy) #

Przepisuję implikacje i wymagania z Fazy powyżej. To, co muszę pokazać. To, co jest ważne. By nie zapomnieć. TAK, to się może zmienić, ale świadomie a nie przypadkowo :-).

Chodzi o to, by zawsze mieć wszystko przed oczami. By nie zapomnieć.

2.4.3. Faza 2b: Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję #

Sesje składają się z motywów i toposów. "Nie ma nic nowego na świecie, są tylko nietypowe agregacje" (Żółw, 2024).

Najważniejszą i najpotężniejszą fazą sesji jaką robię jest ANALIZA POTENCJALNYCH MOTYWÓW. Mam listę 334 motywów (na dzień 240326) i każdy z nich stanowi potencjalny kierunek sesji (docelowo tu będzie link do motywów opisanych w formie jakich Wy możecie używać łatwiej niż tylko ja).

Najważniejsze motywy to Dark Agenda przeciwnika. Kim przeciwnik jest, co robi i co chce osiągnąć.

Kapitan pragnie chronić swoją załogę, pragnie pomóc statkowi i znaleźć swojej "małej rodzinie" ocean spokoju w miejscu, które jest potencjalnie niebezpieczne, często posuwając się za daleko. To oznacza, że otrzyma ode mnie Agendę the-protector. Jego celem jest chronić wszystkich których traktuje jako członków swojej grupy, jak "starszy brat" czy "paladyn" - idea to "musicie wpierw przejść przeze mnie". Postrzegana zdrada ze strony Allarei wykluczyła ją poza jego małą rodzinę i pokazała mu, że Allarea - i tylko ona - jest zagrożeniem.

Allarea jest bardziej skomplikowana. Dlaczego miałaby stanąć przeciw kapitanowi i jej małej rodzinie? Niech Allarea będzie tajną agentką Orbitera, która bardzo polubiła tę załogę. Allarea próbuje znaleźć kanał przerzutowy bardzo niebezpiecznych artefaktów. Gdy okazało się, że ich statek je faktycznie przewozi, stanęła przeciw kapitanowi. Wiemy, że Allarea obudziła członków załogi (postacie graczy) - to jest inspiracja Nova ze Starcraft ("YOU ARE IN DANGER!" z tutoriala). To pozwala mi dać jej Agendę the-savior. Jej celem jest uratować wszystkich, ekstremistycznie, za wszelką cenę.

Już same teksty powyżej pozwoliły mi zmontować następującą analizę motywów:

Ale powyższy zbiór motywów, jakkolwiek ciekawy, nie pokazuje dlaczego te artefakty są takie niebezpieczne. Popatrzmy na taką sytuację:

To jest sesja detektywistyczna, ale niekoniecznie jest to sesja na poziomie emocji i trudności jaki chcę zrobić. Co więcej... gracze są tam stroną nieistotną, pasywną. Allarea jest jedynym Aktorem na tej sesji, pozostałe siły są pasywne. Więc dodam KOLEJNĄ Dark Agenda do puli. Fragment Allarei, splugawiony przez magię, który próbuje zniszczyć cały statek.

Doskonale. Teraz jeśli gracze niczego nie zrobią, the-devastator zniszczy statek. Wróciliśmy do inspiracji: Alien, Zeiram itp. To od razu pokazuje mi typ energii jaki tu ma sens - ixion (Adaptacja przez Poświęcenie). Czyli, kolejne motywy, jak już wiemy z czym mam do czynienia:

I jeszcze podnieśmy poziom emocjonalny sesji:

Oki. Widzę już jak sesja działa i jakie klocki mamy i potrzebujemy. ROZUMIEM tę sesję i WIEM jak ją przeprowadzić. Teraz - trzeba ją umiejscowić i zbudować.

2.4.4. Faza 2c: Chronologia i spójność świata #

Z perspektywy wiedzy o świecie - czy ta sesja jest w ogóle możliwa? Gdzie i kiedy może mieć miejsce?

Moją pierwszą myślą była chronologia w okolicy świeżo po Inwazji Noctis. Noktianie są rozproszeni, Orbiter jest wyjątkowo słaby, kulty Saitaera są wyjątkowo potężne i artefakty ixiońskie są częstsze niż rzadkie. Pozwala mi to pokazać kapitana z jeszcze jednej dobrej strony - noktianie są tępieni, ale on o to nie dba. W potężnym wirze chaosu i bratobójczych wojen, kapitan Hofjan robi co może by zapewnić swojej ekipie szansę na przetrwanie, tak jak potrafi.

W okolicach Astorii ten typ działań by nie mógł występować, więc umieszczę sesję w okolicach Iorusa. To jak Jowisz - Ziemia, poza zasięgiem Orbitera, z własnymi prawidłami i o dużo niższym poziomie cywilizacyjnym. Tak więc nasz statek będzie podróżował od Anomalii Kolapsu do Iorusa i vice versa.

To sprawia, że mamy dostęp do rzeczy takich jak:

I w tym świetle Allarea jest agentką Orbitera, Egzotyczną Pięknością, która próbuje samodzielnie dowiedzieć się o co chodzi i się wycofać. Jest kompetentna i odważna, wie, z czym ma do czynienia i że nie ma nadziei na wsparcie. Ale jeśli nikt nic nie zrobi...

A kapitan Hofjan ma statek kosmiczny, ma długi, musi je spłacić i pomóc swojej załodze, wisi przysługi różnym syndykatom przestępczym, nie ma prawa które go uratuje i robi co może by pomóc sobie, rodzinie i załodze...

Allarea zaufa kapitanowi, bo nie chce robić mu krzywdy. Kapitan nie może zaufać Allarei, bo stawka jest za wysoka. Oboje chcą dobrze, kończy się tragedią. Idealne połączenie.

2.4.5. Faza 2d: PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki #

2.4.5.1. Co gracze chcą osiągnąć?

Na razie mamy godne opowiadanie. A gracze?

Na czym graczom może zależeć? Na czym powinno im zależeć? Na czym ja chcę by im zależało?

Chodźmy od początku. Allarea.

Uratować statek.

Dowiedzieć się o co chodzi i jak to ma się skończyć; tego nie rozpisuję, i tak już za dużo tekstu :-)

2.4.5.2. Pozycjonowanie graczy

Gracze są członkami Takerigo (statku kosmicznego), przyjaciółmi Allarei i są zaufaną załogą. Gracze nie wiedzą o walce kapitan - Allarea, spali w tym czasie.

2.4.5.3. Niezmienniki

Jakie rzeczy nie ulegają edycji konfliktami i nie mogą być zmienione:

2.4.6. Faza 2e: Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie? #

Enumeracja emocji w które celuję (co gracze mają czuć):

Dobrze. Wszystkie klocki, sceny, sytuacje postawię pod tym kątem. Wiem, w które emocje i jak celować.

2.4.7. Faza 2f: Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future) #

Jeśli gracze niczego nie zrobią, najpewniej stanie się jedna z rzeczy poniżej:

Ogólnie, kiepsko ;-)

2.4.8. Faza 2g: O co gra MG #

To, co się stanie nie oznacza tego co ja chcę by się stało. Przykładowo, na każdej sesji D&D jest potencjalne ryzyko śmierci postaci Graczy. MG rzadko gra o to, by postacie Graczy faktycznie zginęły.

O co ja gram, zatem?

Dwa poziomy - wysokopoziomowe spojrzenie i poziom fabularny

To pokazuje mi gdzie mam to prowadzić. To jest to co chcę uzyskać. Jeśli jest gdzieś (X), ma prowadzić do jednego z wyników powyżej (zauważcie - jeśli czytaliście sesję referencyjną, moment w którym Allarea zaatakowała servar i została brutalnie poturbowana by ratować przyjaciół prowadził właśnie do "chcę by polubili Allareę").

Kombinacja powyżej daje mi wytyczne jak mam prowadzić sesję. Na razie wszystko się trzyma kupy.

2.4.9. Faza 2h: O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda) #

Dobrze - wiem już o co chodzi na sesji. A teraz jak mają grać główni przeciwnicy?

To sprawia, że jeśli nie mam pojęcia jak prowadzić sesję, dane powyżej pozwalają mi określić ruchy poszczególnych postaci i reakcje na te ruchy. Przeciwnicy / Aktorzy Antagonistyczni nie działają jak jednostki a jak siły, z zasobami, przyjaciółmi itp. Często reprezentują frakcje lub stanowią proxy na wielkie frakcje (np. the-cultist czy the-resurrector).

2.4.10. Faza 2j: Określenie Frakcji #

Na tej sesji nie mamy znaczących frakcji mających konkretne cele i agendy :-). Tym razem 'frakcje' reprezentowane są przez Dark Agenda dominujących agentów.

2.4.11. Faza 2k: Kalibracja stopnia trudności #

Stopnie trudności idą zgodnie z poniższą enumeracją:

  1. Osłabić postacie
  2. Osłabić sojuszników i środki postaci
  3. Zwiększyć siłę przeciwników i niezmienników
  4. Zwiększyć ilość niezmienników i detali i znajomość graczy
  5. Zwiększyć złożoność fabularną
  6. Zwiększyć presję czasową
  7. Podnieść siłę przeciwników
  8. Postawić niekorzystne otoczenie
  9. Intensyfikacja celów indywidualnych
  10. Obniżenie wiedzy postaci i graczy
  11. Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?

Zgodnie z tym, mogę zrobić tak:

To daje dobrą, trudną sesję. W skali AI War, 7/10.

2.5. Faza 3 - IMPLEMENTACJA (wybór konkretnych klocków i złożenie całości do kupy) #

2.5.1. O co chodzi w tej fazie? #

[Kapitan, patrzący na przemycane przedmioty

Teraz wiem już co buduję, jakie mam agendy, o co chodzi w sesji i jaki jest potencjalny zakres działań graczy. Czas przejść do kolejnej fazy - złóżmy to wszystko do kupy w sposób, który nie ma jak się spieprzyć.

Wiemy dokładnie co chcemy osiągnąć - wszystkie poprzednie fazy pokazały mi do czego dążę i jak chcę to zrobić.

Teraz tylko muszę zdecydować jak chcę to zrobić.

2.5.2. Faza 3a: Timing / uwzględnienie czasu #

Estymuję taką sesję na jakieś 3.5 - 4h, więc więcej niż zwykle. Wierzę w moich graczy ;-).

Oki - czego NIE MOGĘ usunąć?

Pozostałe rzeczy - w ostateczności - mogą zostać wycięte / zredukowane.

Jeśli czas się skończy, mam prawo ich zabić / zniszczyć statek. To musi być powiedziane na początku sesji.

2.5.3. Faza 3b: Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend #

Sesja zwykle ma taką strukturę:

Ale tym razem jest trudniej - mamy OGROMNE wymagania od Sceny Zero i od Sesji Właściwej:

Wszystko to musi wygenerować "To przed Sesją Właściwą". Ale to za dużo na Scenę Zero. A z drugiej strony, oni nie potrzebują tutoriala mechaniki. Więc struktura tej sesji będzie inna:

Mając to powyżej jestem w stanie bardzo łatwo poprowadzić taką sesję.

2.5.4. Faza 3c: Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial #

Ta sesja nie potrzebuje Sceny Zero; ma całą cholerną FAZĘ zero. Ta sesja jest dwuetapowa.

2.5.5. Faza 3d: Jakie klocki są mi potrzebne na sesji? #

Muszę mieć:

To nie jest trudne. Fiszki wezmę zgodnie z najprostszym patternem:

Do statku kosmicznego lub bazy wykorzystam inne statki i bazy, trochę je przerobię.

Blueprint Takerigo

  1. Część przednia
    1. Mostek, Dowodzenie
      • Systemy nawigacyjne, sensory i komunikacyjne.
      • Command&Control – centralne miejsce kontroli zaawansowanych technologii statku.
    2. AI Core
      • Miejsce, w którym mieści się główna sztuczna inteligencja statku, zarządzająca i monitorująca wszystkie systemy.
    3. Pokład Życiowy
      • System Podtrzymywania Życia – utrzymujący odpowiednie warunki do życia na pokładzie.
      • Kwatery Załogi – miejsca do spania, relaksu i rekreacji dla załogi.
      • Medical - leczenie itp.
    4. Reaktor (zapasowy)
  2. Część środkowa
    1. ...

2.5.6. Faza 3e: Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past) #

Określenie kluczowych wydarzeń ZANIM postacie graczy weszły do gry, zwłaszcza z perspektywy ruchów Aktorów i Przeciwników.

2.5.7. Faza 3f: Przeciwnicy, Zasoby, Tory #

W tej sesji nie muszę modyfikować agendy ani ruchów Przeciwników ani innych Aktorów. Wszystko działa.

Nie potrzebuję doprecyzować statystyk ixiońskich terrorformów. Są po prostu przepakowane :D.

Ale zrobię zakres potencjalnych zasobów Graczy:

2.5.8. Faza 3g: Konstrukcja / selekcja archetypów graczy #

Dobór archetypów w taki sposób, by mieć gwarancję że każdy gracz się przyda i ma coś w czym może pomóc w sesji.

2.5. Faza 4 - AGREGACJA - jak to wygląda w praktyce? #

2.5.1. Pokazanie - to mam gotowe na sesję #

[Allarea, w fazie ixiońskiej integracji

Dosłownie, projekt sesji którą czytaliście wygląda tak. Zauważcie zmiany pomiędzy PROJEKTEM i tym jak sesja się faktycznie POTOCZYŁA.

2.5.2. Konstrukcja idei sesji #

2.5.3. Przeszłość, przyszłość, agendy, wytyczne #

Co się stało i co wiemy (tu są fakty i prawda, z przeszłości):

Co się stanie jak nikt nic nie zrobi (tu NIE MA faktów i prawdy):

2.5.4. Klocki i mapy #

Fiszki:

Blueprint Takerigo

  1. Część przednia
    1. Mostek, Dowodzenie
      • Systemy nawigacyjne, sensory i komunikacyjne.
      • Command&Control – centralne miejsce kontroli zaawansowanych technologii statku.
    2. AI Core
      • Miejsce, w którym mieści się główna sztuczna inteligencja statku, zarządzająca i monitorująca wszystkie systemy.
    3. Pokład Życiowy
      • System Podtrzymywania Życia – utrzymujący odpowiednie warunki do życia na pokładzie.
      • Kwatery Załogi – miejsca do spania, relaksu i rekreacji dla załogi.
      • Medical - leczenie itp.
    4. Reaktor (zapasowy)
  2. Część środkowa
    1. Pokład Zaopatrzenia
      • Magazyny Zaopatrzenia – przechowujące zapasy, części zamienne i inne niezbędne materiały.
      • Dropping Bay – sekcja do przesyłania zaopatrzenia na inne statki lub na powierzchnię planet.
    2. Pokład Hibernacyjny 1
      • 2 Węzły po 60 osób
    3. Pokład Hibernacyjny 2
      • 2 Węzły na zapasowe bioformy
    4. Pokład Ratunkowy
      • Medical (awaryjny)
      • System Podtrzymywania Życia, zapasowy
  3. Część tylna
    1. Pokład Inżynieryjny
      • Advanced Engineering Suite – miejsce, w którym przeprowadzane są zaawansowane prace inżynieryjne i naprawy.
      • Systemy Kontroli Energetycznej – miejsce kontrolowania i dystrybucji energii do wszystkich systemów statku.
    2. Silniki
    3. Reaktory
    4. Doki Serwisowe
      • Dla przeprowadzania zewnętrznych napraw i utrzymania.

Karty archetypów:

Przemytnik:

[Przemytnik na Takerigo

Inżynier:

[Inżynier na Takerigo