Tutorial - konstrukcja istniejącej sesji #
1. Przykład udanej sesji #
Dobrze. Wpierw zapoznaj się z sesją o której mówimy a potem pokażę jak ona powstała i z jakich komponentów.
- 240321 - Na statku jest potwór. Uratuj mnie.
- czas: około 2 tygodnie po końcu Inwazji Noctis
- lokalizacja: Planetoida Parzakis, w pasie planetoid niedaleko Iorusa oraz transfer (Anomalia Kolapsu -> Iorus)
- ekstrakt z motywów: the-protector, the-savior, nic-sie-nie-zmienilem, energia-ixion, handel-zlym-towarem, lost-my-way, zdrada-w-rodzinie
I możemy przejść do analizy jak ta sesja powstała.
2. Konstrukcja - założenia i analiza #
2.1. Wyjaśnienie Faz poniżej #
To, co zobaczycie, to fazy w kolejności liniowej. Tak to nie działa w rzeczywistości.
Zawsze zaczynam od początku, ale czasami wracam do poprzednich Faz lub dodaję klocek do późniejszych Faz. To nie jest narzucenie kolejności, ale to jest checklista, jaką stosuję. Czasem wraz z projektowaniem sesji wpadam na nowe pomysły i te pomysły całkowicie zmieniają poprzednie Fazy / spojrzenie na sesję.
Też podczas prowadzenia sesji traktuję mój projekt jako "wytyczne" a nie "maksymalną świętość". Jeśli podczas prowadzenia wpadnę na coś ciekawszego, mogę zmienić element już zbudowany jeśli to nie narusza spójności, logiki i struktury.
Przeciętny czas przygotowania sesji trwa od [30, 180] minut. Zwykle pod 60-90, chyba, że robię zupełnie nową chronologię i wszystko muszę rozpatrzeć od zera. Mam już dużo klocków, więc to jest prostsze.
Przypominam strukturę konstrukcji sesji:
- 1 - Ideacja
- DLA KOGO jest ta sesja
- O CZYM jest ta sesja
- INSPIRACJE tej sesji
- 2 - Design
- Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję
- Chronologia i spójność świata
- PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki
- Co gracze chcą osiągnąć?
- Pozycjonowanie graczy
- Niezmienniki
- Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie?
- Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future)
- O co gra MG?
- O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda)
- Określenie Frakcji
- Kalibracja stopnia trudności
- 3 - Implementacja
- Timing / uwzględnienie czasu
- Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend
- Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial
- Jakie klocki są mi potrzebne na sesji?
- Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past)
- Przeciwnicy, Zasoby, Tory
- Konstrukcja / selekcja archetypów graczy
Proste, nie? ^^
2.2. Ważna uwaga #
Nie wszystkich klocków potrzebujecie. Ja sam nie wszystkich używam. Chyba, że akurat warto.
2.3. Faza 1 - IDEACJA (projekt pomysłu sesji) #
2.3.1. O co chodzi w tej fazie? #

Ideacja jest fazą, w której próbuję stworzyć koncept sesji. Jak ta sesja działa. O czym jest. Na czym polega historia, którą wraz z Graczami próbujemy stworzyć.
- 1 - Ideacja
- DLA KOGO jest ta sesja
- O CZYM jest ta sesja
- INSPIRACJE tej sesji
2.3.2. Faza 1a: DLA KOGO jest ta sesja #
Ta konkretna sesja była zaprojektowana dla dwóch graczy, mających 1 sesję w EZ na koncie.
- Obie osoby znają już EZ i mechanikę EZ (pobieżnie), acz nie umieją jej optymalizować
- Obie osoby udowodniły pomysłowość i umiejętność dobrego podejścia do problemu
- Obie osoby grały ze sobą co najmniej raz i się lubią, więc są Zespołem a nie Zbiorem Ludzi
- Obie osoby dobrze się czują z wyższym stopniem trudności i lubią horror
- Nie znają świata, nie znają dobrze mechaniki, chcą poznać to lepiej
- Są to osoby o wysokim potencjale, więc warto ich nacisnąć na poziomie trudności i emocjonalnym
- Prowadzę zdalnie, na Discordzie, nie widzę ich
Implikacja:
- -> nie potrzebujemy tutoriala mechaniki
- -> idziemy ostrzej w stopień trudności i w horror niż zwykle na tak wczesnej sesji
- -> robimy opowieść dookoła POSTACI a nie dookoła FABUŁY, niech są uczucia
- -> redukujemy scope (zakres) świata, ale pokazujemy coś fajnego o świecie
2.3.3. Faza 1b: O CZYM jest ta sesja #
Gdy projektuję sesję, wychodzę z prostego założenia. Sesja musi robić co najmniej jedną rzecz z tych poniżej, inaczej nie warto jej robić.
- If it doesn't move me, it is useless.
- If it doesn't expand the world, it is useless.
Czyli sesja musi być o czymś co mnie interesuje oraz musi dodać coś wartościowego do świata. Nie może być "letnia". Musi tam coś być. THEME & MESSAGE.
W wypadku tej sesji robiłem Inspiracje (faza 1c) jednocześnie z tą Fazą.
- "Piękna i urocza Allarea, która zawsze pomagała załodze, zdradzona przez przyjaciół stała się potworem"
- "Energia magiczna działa podstępnie. Nawet nie masz pojęcia co się z Tobą dzieje, gdy Energia wypacza Cię na swoje podobieństwo"
- "Duty over self."
- "Tragedia - do samego końca Allarea nie chciała nikomu robić krzywdy, ale Energia Magiczna wygrywa."
Good enough na tym etapie. Tu też pojawił się cytat stanowiący tytuł sesji:
"Na pokładzie statku jest potwór. Uratuj mnie." -> Allarea myśli o KAPITANIE, ale tak naprawdę potworem jest ONA.
Dwie wole, obie mające rację, ale skonfliktowane i bardzo ludzkie, tańczące w stronę na tragedię:
- Kapitan pragnący ratować załogę kosztem wszystkiego dookoła
- Kapitan nienawidzący zdrady za wszelką cenę z uwagi na to co się stało w jego przeszłości
- Allarea, dążąca do ratowania wszystkich przed magią, niechętna do krzywdzenia przyjaciół
- Allarea, terrorform, stała się tym przed czym wszystkich chroniła i walczyła
Co ważne - To pokazuje mi KLIMAT i KIERUNEK sesji. Mimo, że sesja się rozjechała od moich planów (niespodzianka ;-) ), wiedziałem jak prowadzić Allareę by jak najlepiej pokazać Graczom o czym jest ta sesja.
Nie chodzi o walkę z bezmyślnym terrorformem, chodzi o tragedię Allarei i całego statku. "Wszyscy chcieli dobrze, wyszło jak zwykle i Gracze muszą to naprawić" -> dominujący aspekt klimatu EZ.
2.3.4. Faza 1c: INSPIRACJE tej sesji #
Tu się wspieram piosenkami, innymi źródłami, ogólnymi inspiracjami. Coś, co pokaże mi jak ma WYGLĄDAĆ ta sesja i jakiego typu klimat / sceny mogą się pojawić.
Wybrałem piosenkę "Epica - Our Destiny", konkretnie poniższy fragment:
- Epica "Our Destiny"
- "So many days we've spent together | Trying to get ahead with our dreams"
- "I won't give up, we'll fight to win | To move along from where we'd been | I'll sing this song for you again | ... | We're so much stronger than before"
- Allarea jest blisko, ma dowody. Nie pozwoli sobie na to że zginie teraz. Walczy z nieskończoną determinacją.
- Kapitan jest w stanie zapewnić zdrowie i pieniądze dla planetoidy z której pochodzi. Nie zatrzyma się. Walczy z nieskończoną determinacją.
To pokazuje mi ogromną siłę woli Allarei oraz Kapitana. Oboje walczą o to co dla nich ważne, oboje skupiają się na tym, by chronić to na czym im zależy. Pokazuje to też wspólne działania Zespołu przeciwko przeciwnikom - a w tej sesji przeciwnikiem okazuje się kapitan ORAZ Allarea.
To jest to co muszę pokazać. Gracze muszą poczuć relację zarówno z Allareą jak i muszą zrozumieć, że kapitan nie jest złym człowiekiem mimo jego działań. A to jednostrzał - gracze nigdy wcześniej ani nie spotkali Allarei, ani kapitana, ani nie znają Energii Magicznych w EZ :D.
To prowadzi do kolejnej serii inspiracji. Odłamki myśli.
- Inspiracje
- Slay the Princess or the world ends: "I never wanted to hurt you"
- -> wskazuje na Allareę i relację jej i załogi, nawet po terrorformizacji
- Starcraft: Nova "It's a trap! They want to kill you"!
- -> wskazuje na pozycjonowanie Graczy, nie wiedzą co się dzieje
- Alien in the Darkness
- -> wskazuje ogólne poczucie desperacji i beznadziejności i MADNESS! przeciwnika
- IRIA: Puttobayah i idea z Zeiramem. / Alien 1
- -> wskazuje na sposób prowadzenia terrorforma i ogólny klimat
- Slay the Princess or the world ends: "I never wanted to hurt you"
Dobrze, po dodaniu innych mediów zaczynam "rozumieć" sesję. Wiem co prowadzę i dlaczego. Czas to złożyć.
2.4. Faza 2 - DESIGN (pomysł staje się szkieletem) #
2.4.1. O co chodzi w tej Fazie? #

Czy mogę prowadzić sesję na samej idei i kilku klockach? Tak. Ale to będzie sesja "OK" a nie "bardzo dobra", a na tej sesji mi zależało. Wtedy w 10-15 minut poprowadzę sprawną sesję.
Celem tej fazy jest wzięcie luźnych pomysłów i zapewnienie, że te pomysły stworzą wartościową opowieść, gdzie gracze mają dobrze zdefiniowaną rolę oraz ich obecność ma znaczenie. Jeśli gracze nic nie zmieniają, mogłem napisać opowiadanie - celem sesji jest wykorzystanie graczy do stworzenia jak najlepszej opowieści zgodnie z ich preferencjami, dynamiką charakteru i umiejętnościami.
Właśnie w nieoznaczoności Graczy i ich naturalnej chaotyczności leży siła EZ.
- 2 - Design
- Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję
- Chronologia i spójność świata
- PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki
- Co gracze chcą osiągnąć?
- Pozycjonowanie graczy
- Niezmienniki
- Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie?
- Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future)
- O co gra MG?
- O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda)
- Określenie Frakcji
- Kalibracja stopnia trudności
2.4.2 Faza 2a: WYMAGANIA. Co już muszę mieć (z poprzedniej fazy) #
Przepisuję implikacje i wymagania z Fazy powyżej. To, co muszę pokazać. To, co jest ważne. By nie zapomnieć. TAK, to się może zmienić, ale świadomie a nie przypadkowo :-).
- Gracze
- -> nie potrzebujemy tutoriala mechaniki
- -> idziemy ostrzej w stopień trudności i w horror niż zwykle na tak wczesnej sesji
- ...
- Moja idea
- "Piękna i urocza Allarea, która zawsze pomagała załodze, zdradzona przez przyjaciół stała się potworem"
- "Duty over self."
- ...
- Inspiracje
- ...
- Wymagania
- Gracze muszą poczuć relację zarówno z Allareą jak i muszą zrozumieć, że kapitan nie jest złym człowiekiem mimo jego działań.
- ...
Chodzi o to, by zawsze mieć wszystko przed oczami. By nie zapomnieć.
2.4.3. Faza 2b: Motywy i Dark Agenda - zrozumieć / pogłębić sesję #
Sesje składają się z motywów i toposów. "Nie ma nic nowego na świecie, są tylko nietypowe agregacje" (Żółw, 2024).
Najważniejszą i najpotężniejszą fazą sesji jaką robię jest ANALIZA POTENCJALNYCH MOTYWÓW. Mam listę 334 motywów (na dzień 240326) i każdy z nich stanowi potencjalny kierunek sesji (docelowo tu będzie link do motywów opisanych w formie jakich Wy możecie używać łatwiej niż tylko ja).
Najważniejsze motywy to Dark Agenda przeciwnika. Kim przeciwnik jest, co robi i co chce osiągnąć.
Kapitan pragnie chronić swoją załogę, pragnie pomóc statkowi i znaleźć swojej "małej rodzinie" ocean spokoju w miejscu, które jest potencjalnie niebezpieczne, często posuwając się za daleko. To oznacza, że otrzyma ode mnie Agendę the-protector. Jego celem jest chronić wszystkich których traktuje jako członków swojej grupy, jak "starszy brat" czy "paladyn" - idea to "musicie wpierw przejść przeze mnie". Postrzegana zdrada ze strony Allarei wykluczyła ją poza jego małą rodzinę i pokazała mu, że Allarea - i tylko ona - jest zagrożeniem.
Allarea jest bardziej skomplikowana. Dlaczego miałaby stanąć przeciw kapitanowi i jej małej rodzinie? Niech Allarea będzie tajną agentką Orbitera, która bardzo polubiła tę załogę. Allarea próbuje znaleźć kanał przerzutowy bardzo niebezpiecznych artefaktów. Gdy okazało się, że ich statek je faktycznie przewozi, stanęła przeciw kapitanowi. Wiemy, że Allarea obudziła członków załogi (postacie graczy) - to jest inspiracja Nova ze Starcraft ("YOU ARE IN DANGER!" z tutoriala). To pozwala mi dać jej Agendę the-savior. Jej celem jest uratować wszystkich, ekstremistycznie, za wszelką cenę.
Już same teksty powyżej pozwoliły mi zmontować następującą analizę motywów:
- the-protector: Kapitan Hofjan pragnie zapewnić zdrowie, dobro i bezpieczeństwo SWOIM LUDZIOM. Do tego potrzebuje pieniędzy i środków. Nienawidzi zdrady i dlatego zareagował tak ostro na to, że Allarea to agentka Orbitera.
- the-savior: sama Allarea. Nadal chce pomóc Orbiterowi. Nadal chce powstrzymać ixion. Nadal chce ratować przyjaciół. Nadal wierzy, że oni ją uratują.
- dark-technology: przemycane artefakty; one prowadzą do apokaliptycznych scen na pokładzie statku i zmieniają Allareę w potwora
- handel-zlym-towarem: handel niewolnikami i super-wartościowymi i super-niebezpiecznymi artefaktami
- nie-na-to-sie-pisalismy: większość załogi statku nie ma pojęcia o tym co naprawdę przewożą. Nie zasłużyli na śmierć i los który ich może czekać.
- lost-my-way: to co Hofjan zrobił Allarei, to co chciał zrobić transportując ixiońskie artefakty... to nie jest to co by zrobił w normalnych okolicznościach. Ale chce ratować swój dom.
- zdrada-w-rodzinie: Zdaniem Hofjana, Allarea go zdradziła. Zdaniem Allarei, Hofjan zdradził wszystkich biorąc to zlecenie.
Ale powyższy zbiór motywów, jakkolwiek ciekawy, nie pokazuje dlaczego te artefakty są takie niebezpieczne. Popatrzmy na taką sytuację:
- Allarea budzi Zespół
- Zespół szuka Allarei, kapitan się przyznaje
- Allarea jest potworem, ale nie chce walczyć z postaciami graczy
- Gracze niszczą Allareę
To jest sesja detektywistyczna, ale niekoniecznie jest to sesja na poziomie emocji i trudności jaki chcę zrobić. Co więcej... gracze są tam stroną nieistotną, pasywną. Allarea jest jedynym Aktorem na tej sesji, pozostałe siły są pasywne. Więc dodam KOLEJNĄ Dark Agenda do puli. Fragment Allarei, splugawiony przez magię, który próbuje zniszczyć cały statek.
- the-devastator: spawn Allarei; istota ixiońska pragnąca wykorzystać pełnię biomasy do maksymalizacji potęgi Saitaera. Potrzebuje artefaktu - rdzenia Saitaera do pojawienia się. Nie chce zabijać przyjaciół; 5Og by uniknąć walki.
Doskonale. Teraz jeśli gracze niczego nie zrobią, the-devastator zniszczy statek. Wróciliśmy do inspiracji: Alien, Zeiram itp. To od razu pokazuje mi typ energii jaki tu ma sens - ixion (Adaptacja przez Poświęcenie). Czyli, kolejne motywy, jak już wiemy z czym mam do czynienia:
- body-horror: Allarea/Ixion, Allarea/Devastator. Ogólnie, ixion pokazuje jak piękna Allarea staje się terrorformem i traci wszystko co ją definiowało.
- energia-ixion: terrorformizacja Allarei, nieludzki umysł połączony z ludzkimi aspektami. Straszliwa amalgamacja.
- ixionska-synteza: ixion uratował życie Allarei i umożliwił jej działanie. Jednocześnie ixion zniszczył samą Allareę jako osobę którą znamy i kochamy.
- pozornie-w-kajdanach: Allarea jest zamknięta w biovacie niewolniczym, ale kontroluje sytuację. A raczej jej ixiońska część kontroluje sytuację. Sama Allarea nic nie wie.
I jeszcze podnieśmy poziom emocjonalny sesji:
- nic-sie-nie-zmienilem: Allarea/Ixion zamknięta w biovat. Nadal wierzy, że może coś z tym zrobić. Że mogą ją uratować. Ale jak ją zostawią, to ich zniszczy. Ixion wygrywa.
Oki. Widzę już jak sesja działa i jakie klocki mamy i potrzebujemy. ROZUMIEM tę sesję i WIEM jak ją przeprowadzić. Teraz - trzeba ją umiejscowić i zbudować.
2.4.4. Faza 2c: Chronologia i spójność świata #
Z perspektywy wiedzy o świecie - czy ta sesja jest w ogóle możliwa? Gdzie i kiedy może mieć miejsce?
Moją pierwszą myślą była chronologia w okolicy świeżo po Inwazji Noctis. Noktianie są rozproszeni, Orbiter jest wyjątkowo słaby, kulty Saitaera są wyjątkowo potężne i artefakty ixiońskie są częstsze niż rzadkie. Pozwala mi to pokazać kapitana z jeszcze jednej dobrej strony - noktianie są tępieni, ale on o to nie dba. W potężnym wirze chaosu i bratobójczych wojen, kapitan Hofjan robi co może by zapewnić swojej ekipie szansę na przetrwanie, tak jak potrafi.
W okolicach Astorii ten typ działań by nie mógł występować, więc umieszczę sesję w okolicach Iorusa. To jak Jowisz - Ziemia, poza zasięgiem Orbitera, z własnymi prawidłami i o dużo niższym poziomie cywilizacyjnym. Tak więc nasz statek będzie podróżował od Anomalii Kolapsu do Iorusa i vice versa.
To sprawia, że mamy dostęp do rzeczy takich jak:
- niewielkie grupy przestępcze
- niższy poziom technologii
- brud, rdza, 'dziki zachód'
- niewolnictwo i konieczność nie zadzierania z innymi
- wyjątkowo podłe traktowanie noktian
I w tym świetle Allarea jest agentką Orbitera, Egzotyczną Pięknością, która próbuje samodzielnie dowiedzieć się o co chodzi i się wycofać. Jest kompetentna i odważna, wie, z czym ma do czynienia i że nie ma nadziei na wsparcie. Ale jeśli nikt nic nie zrobi...
A kapitan Hofjan ma statek kosmiczny, ma długi, musi je spłacić i pomóc swojej załodze, wisi przysługi różnym syndykatom przestępczym, nie ma prawa które go uratuje i robi co może by pomóc sobie, rodzinie i załodze...
Allarea zaufa kapitanowi, bo nie chce robić mu krzywdy. Kapitan nie może zaufać Allarei, bo stawka jest za wysoka. Oboje chcą dobrze, kończy się tragedią. Idealne połączenie.
2.4.5. Faza 2d: PO CO są gracze na tej sesji? - zrozumieć pozycjonowanie i niezmienniki #
2.4.5.1. Co gracze chcą osiągnąć?
Na razie mamy godne opowiadanie. A gracze?
Na czym graczom może zależeć? Na czym powinno im zależeć? Na czym ja chcę by im zależało?
- Uratować Allareę
- Uratować statek (i załogę)
- Dowiedzieć się o co chodzi i jak to ma się skończyć
Chodźmy od początku. Allarea.
- Q: Czy gracze mogą uratować Allareę?
- A: Nie. Allarea jest Skażona ixiońsko.
- Q: Ale tak serio serio? Nic nie mogą zrobić?
- A: To skomplikowane.
- W tym miejscu jak chodzi o magitech, to jest dość ciężko
- Allarea jest bardzo niebezpieczna i staje się coraz gorsza
- ALE da się ją... może... jakoś naprawić
- Jak ją jednak odizolować by móc coś z nią zrobić?!
- -> Jeśli gracze zaryzykują statek, MOŻE da się jej pomóc.
- Jak ich zachęcić do ratowania Allarei?
- Muszą ją polubić
- Muszą jej POMÓC lub ona im POMÓC
- Musi być MIŁA.
- Muszą ją polubić
Uratować statek.
- Q: Jak ja mogę zniszczyć statek?
- A: the-devastator musi dotrzeć do AI Core i musi być nasycony biomasą
- muszę stworzyć the-devastator (dostarczając Spawnowi ixioński artefakt)
- muszę zjeść co najmniej 1 nazwanego członka załogi i dostać się do biovatów
- the-devastator musi dostać się do AI Core
- Q: Jak oni mogą to zatrzymać?
- muszą zniszczyć biomasę the-devastator
- będzie to CHOLERNIE trudne, nie walczę do zabicia, próbuję się wycofać.
- Jak ich zachęcić do ratowania statku?
- Nie muszę. Nie z tymi graczami.
- Muszę tylko dać znać, że statek jest zagrożony
Dowiedzieć się o co chodzi i jak to ma się skończyć; tego nie rozpisuję, i tak już za dużo tekstu :-)
2.4.5.2. Pozycjonowanie graczy
Gracze są członkami Takerigo (statku kosmicznego), przyjaciółmi Allarei i są zaufaną załogą. Gracze nie wiedzą o walce kapitan - Allarea, spali w tym czasie.
2.4.5.3. Niezmienniki
Jakie rzeczy nie ulegają edycji konfliktami i nie mogą być zmienione:
- Gracze bez przygotowania lub pomysłu nie mają broni zdolnej do sensownej walki z ixiońskimi terrorformami
- Gracze mają przyjaciół i sojuszników, ale nie wiadomo komu mogą ufać
- Allarea jest niemożliwa do uratowania póki są tu gdzie są
- Gracze mają niskie możliwości definiowania rzeczywistości POZA tym co pasuje do ich postaci
- Gracze są bojowo najsilniejszymi postaciami, poza 2 innymi NPCami
- Terrorformy są silniejsze od dowolnej postaci
- Allarea jeszcze jest sobą, ale nie wiemy jak długo
- ...
2.4.6. Faza 2e: Jakie emocje mają się pojawić na sesji? Jakie przemyślenia? Skąd to się weźmie? #
Enumeracja emocji w które celuję (co gracze mają czuć):
- "Allarea jest kochana..."
- do samego końca nie chciała robić krzywdy postaciom graczy i niewinnym
- -> pokazać charakter Allarei, jej odwagę, 'my fierce friend'.
- -> zrobić wizualizację Allarei, by się do niej przyzwyczaili
- "To niesprawiedliwe! Ona nigdy nic nikomu nie zrobiła! DLACZEGO musimy ją zniszczyć!?"
- dobrych ludzi spotykają złe rzeczy
- -> pokazanie charakteru Allarei i jej miłości do załogi
- "Ixioński terrorform to koszmar. To może zniszczyć cywilizację"
- jeden Spawn Allarei może zniszczyć statek
- -> pokazanie, czemu Saitaer był takim zagrożeniem
- -> zrobić wizualizację Allarei jako terrorforma, by zrobić kontrast
- "Wygraliśmy. Było ciężko, ale coś OSIĄGNĘLIŚMY."
- gdyby podjęli inne decyzje, statek zginie.
- -> pokazanie, że ich decyzje mają znaczenie
- "To jest cholernie złe miejsce"
- -> pokazanie, że kapitan nie widział innej ścieżki
Dobrze. Wszystkie klocki, sceny, sytuacje postawię pod tym kątem. Wiem, w które emocje i jak celować.
2.4.7. Faza 2f: Co się wydarzy na tej sesji jeśli gracze nic nie zrobią? (Default Future) #
Jeśli gracze niczego nie zrobią, najpewniej stanie się jedna z rzeczy poniżej:
- the-devastator się sformuje i zmieni statek kosmiczny w potwora, wszyscy zginą
- dotrą do celu, wprowadzą artefakty ixiońskie, WTEDY dojdzie do kolejnego ixion outbreak i mamy zgubioną planetoidę.
Ogólnie, kiepsko ;-)
2.4.8. Faza 2g: O co gra MG #
To, co się stanie nie oznacza tego co ja chcę by się stało. Przykładowo, na każdej sesji D&D jest potencjalne ryzyko śmierci postaci Graczy. MG rzadko gra o to, by postacie Graczy faktycznie zginęły.
O co ja gram, zatem?
Dwa poziomy - wysokopoziomowe spojrzenie i poziom fabularny
- Highlevel
- Chcę, by musieli ciężko walczyć i móc podjąć decyzję co robią.
- Chcę pokazać im koszmar ixionu i trudne decyzje
- Potencjalnie, chcę zrobić Ixion Outbreak w miejscu docelowym. Jeśli Allarea padnie w fazie 1 to już w ogóle.
- Co uzyskać fabularnie
- Chcę, by poznali Hofjana i Allareę. Chcę by polubili postacie.
- Chcę, by mieli problem z Allareą
- Chcę, by dużo osób zginęło
To pokazuje mi gdzie mam to prowadzić. To jest to co chcę uzyskać. Jeśli jest gdzieś (X), ma prowadzić do jednego z wyników powyżej (zauważcie - jeśli czytaliście sesję referencyjną, moment w którym Allarea zaatakowała servar i została brutalnie poturbowana by ratować przyjaciół prowadził właśnie do "chcę by polubili Allareę").
Kombinacja powyżej daje mi wytyczne jak mam prowadzić sesję. Na razie wszystko się trzyma kupy.
2.4.9. Faza 2h: O co grają Przeciwnicy? (Dark Agenda) #
Dobrze - wiem już o co chodzi na sesji. A teraz jak mają grać główni przeciwnicy?
- Kapitan (the-protector)
- ukrywa wszelkie dowody, tłumaczy, że wszystko jest w porządku
- chroni swoją załogę za wszelką cenę, próbuje ratować statek
- przedkłada załogę nad finanse, bo wie, że może je zdobyć przemytem
- Allarea (the-savior)
- nie chce krzywdzić przyjaciół, ostrzega ich i pomaga im
- dąży do zniszczenia i usunięcia artefaktów ixiońskich ponad wszystko
- Spawn (the-devastator in waiting)
- dąży do zdobycia artefaktu ixiońskiego i biomasy
- chce pomścić Allareę
- chce sformować Dewastatora i przejąć AI Core statku
To sprawia, że jeśli nie mam pojęcia jak prowadzić sesję, dane powyżej pozwalają mi określić ruchy poszczególnych postaci i reakcje na te ruchy. Przeciwnicy / Aktorzy Antagonistyczni nie działają jak jednostki a jak siły, z zasobami, przyjaciółmi itp. Często reprezentują frakcje lub stanowią proxy na wielkie frakcje (np. the-cultist czy the-resurrector).
2.4.10. Faza 2j: Określenie Frakcji #
Na tej sesji nie mamy znaczących frakcji mających konkretne cele i agendy :-). Tym razem 'frakcje' reprezentowane są przez Dark Agenda dominujących agentów.
2.4.11. Faza 2k: Kalibracja stopnia trudności #
Stopnie trudności idą zgodnie z poniższą enumeracją:
- Osłabić postacie
- Osłabić sojuszników i środki postaci
- Zwiększyć siłę przeciwników i niezmienników
- Zwiększyć ilość niezmienników i detali i znajomość graczy
- Zwiększyć złożoność fabularną
- Zwiększyć presję czasową
- Podnieść siłę przeciwników
- Postawić niekorzystne otoczenie
- Intensyfikacja celów indywidualnych
- Obniżenie wiedzy postaci i graczy
- Konsekwencje błędów i jak łagodny jest MG?
Zgodnie z tym, mogę zrobić tak:
- Siła postaci vs siła świata: średnia / niska.
- Postacie Graczy nie mają magii, mają dobre wyszkolenie
- Gracze mają intelekt i mogą coś wymyślić, ale nie są 'super'
- Postacie Graczy mają niezły sprzęt i przyjaciół
- Terrorformy są ZBYT MOCNE dla postaci graczy w normalnej sytuacji
- Sojusznicy postaci: nieufni, przestraszeni
- Niezmienniki i detale: wysokie jak na niedoświadczonych graczy w kontekście EZ
- Presja czasu: jeśli gracze nie skończą sesji w 4h, Default Future. Have fun :-)
- Brak celów indywidualnych
- Niska wiedza postaci i graczy
- Konsekwencje błędów: bezwzględność MG, niskie 'czy na pewno'.
To daje dobrą, trudną sesję. W skali AI War, 7/10.
2.5. Faza 3 - IMPLEMENTACJA (wybór konkretnych klocków i złożenie całości do kupy) #
2.5.1. O co chodzi w tej fazie? #

Teraz wiem już co buduję, jakie mam agendy, o co chodzi w sesji i jaki jest potencjalny zakres działań graczy. Czas przejść do kolejnej fazy - złóżmy to wszystko do kupy w sposób, który nie ma jak się spieprzyć.
Wiemy dokładnie co chcemy osiągnąć - wszystkie poprzednie fazy pokazały mi do czego dążę i jak chcę to zrobić.
Teraz tylko muszę zdecydować jak chcę to zrobić.
- 3 - Implementacja
- Timing / uwzględnienie czasu
- Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend
- Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial
- Jakie klocki są mi potrzebne na sesji?
- Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past)
- Przeciwnicy, Zasoby, Tory
- Konstrukcja / selekcja archetypów graczy
2.5.2. Faza 3a: Timing / uwzględnienie czasu #
Estymuję taką sesję na jakieś 3.5 - 4h, więc więcej niż zwykle. Wierzę w moich graczy ;-).
Oki - czego NIE MOGĘ usunąć?
- Muszą zapoznać się z Kapitanem i Allareą
- Muszą polubić te postacie
- Muszą się obudzić na statku kosmicznym i wyjść z hibernatorów
- Muszą zobaczyć obecność terrorforma na statku
- Muszą dojść do tego co się stało z Allareą
- Muszą zobaczyć koszmar ixioński i jak groźne są terrorformy
- Muszą podjąć decyzję odnośnie artefaktów ixiońskich, statku i Allarei
Pozostałe rzeczy - w ostateczności - mogą zostać wycięte / zredukowane.
Jeśli czas się skończy, mam prawo ich zabić / zniszczyć statek. To musi być powiedziane na początku sesji.
2.5.3. Faza 3b: Podział na Fazy Sesji - rozkład w czasie i keypointy Agend #
Sesja zwykle ma taką strukturę:
- Scena Zero: tutorial + ważna informacja o świecie
- Sesja Właściwa: sesja właściwa :-)
Ale tym razem jest trudniej - mamy OGROMNE wymagania od Sceny Zero i od Sesji Właściwej:
- Sesja Właściwa wymaga, by gracze
- lubili Allareę i widzieli relację Allarea - Kapitan
- pomogli Allarei i widzieli czemu ona jest wartościowa
- poznali kontekst statku kosmicznego
- poznali trochę załogi
Wszystko to musi wygenerować "To przed Sesją Właściwą". Ale to za dużo na Scenę Zero. A z drugiej strony, oni nie potrzebują tutoriala mechaniki. Więc struktura tej sesji będzie inna:
- FAZA 0: "Zbudowanie kontekstu"
- 3 miesiące temu
- Allarea pomaga w uwolnieniu Kasjopei, silent alarm; jest w magazynie gdzie grają w karty, jest tam kontakt który wie o Kasjopei.
- -> pokaż Allareę jako szybką i śliczną nożowniczkę, która nie boi się wejść do paszczy lwa.
- -> pokaż Allareę jako zdolną do zaufania Zespołowi i kapitanowi, nie boi się zostać postrzelona (ma lekką regenerację, naprawi się)
- -> pokaż pozytywne relacje Allarei i Tiberiusa.
- cel: złapać kolesia który jest kontaktem. Hofjan go przekupi.
- Kasjopea ma być sprzedana przez handlarzy niewolnikami. Nie da się tego łatwo rozwalić. Hofjan ją wykupi.
- -> pokaż, że kapitan dba o załogę - zapłaci z własnej kieszeni by pomóc każdemu
- FAZA 1: "Przebudzenie"
- "Na statku jest potwór. Uratuj mnie."
- Manifestacja -> Allarea atakuje Kasjopeę w skrzydle medycznym; zabierze jej rękę, MOŻE da radę ją zabić.
- Kapitan proponuje odciąć skrzydła statku by to nie mogło tu przyjść. Tiberius uważa, że trzeba na to zapolować.
- Szukamy potwora zanim zrobi komuś krzywdę - wire amalgamate with slime, porusza się w różnych subsystemach?
- Spawn próbuje znaleźć ixiońskie artefakty i użyć ich w połączeniu z biovatem
- -> FORM DEVASTATOR
- ataki mentalne, przypominające wydarzenia z kapitanem Hofjanem i z Allareą, toteż z komputerami
- Devastator próbuje dostać się do AI Core i połączyć się ze statkiem
- -> UWAGA IXIOŃSKI ARTEFAKT
- FAZA 2: "Decyzja"
- Kapitan - wiemy co zrobił i czemu
- Allarea - wiemy że jest ixiońskim terrorformem (BARDZO groźnym)
- So what do you do?
Mając to powyżej jestem w stanie bardzo łatwo poprowadzić taką sesję.
2.5.4. Faza 3c: Scena Zero - co pokazać graczom i jak zrobić tutorial #
Ta sesja nie potrzebuje Sceny Zero; ma całą cholerną FAZĘ zero. Ta sesja jest dwuetapowa.
2.5.5. Faza 3d: Jakie klocki są mi potrzebne na sesji? #
Muszę mieć:
- Osoby - jako uproszczone Fiszki
- Kapitana, którego mogą zrozumieć
- Allareę, którą mogą polubić
- Kasjopeę, którą ratują
- Kilku członków załogi, z którymi wejdą w interakcję
- Lokalizacje
- Bazę, w której jest uwięziona Kasjopea
- Statek, który ma plan i gdzie toczy się akcja
- Karty archetypów, pasujące do sesji
- Przemytnik / Dyplomata (social, kryjówki, półświatek)
- Advancer / Inżynier (technical, działania zwiadowcze)
To nie jest trudne. Fiszki wezmę zgodnie z najprostszym patternem:
- Allarea Verimentalis: agentka Orbitera szukająca przemytu niebezpiecznych artefaktów i Egzotyczna Piękność, pattern: wczesna Maytag
- Markus Hofjan: kapitan, pattern: Henry Gloval, z nieodłączną fajką
- Tiberius Orgon: brutalny i lojalny oficer, pattern: The Mountain; mało mówi, lubi miażdżyć wrogów rękoma
- ...
Do statku kosmicznego lub bazy wykorzystam inne statki i bazy, trochę je przerobię.
Blueprint Takerigo
- Część przednia
- Mostek, Dowodzenie
- Systemy nawigacyjne, sensory i komunikacyjne.
- Command&Control – centralne miejsce kontroli zaawansowanych technologii statku.
- AI Core
- Miejsce, w którym mieści się główna sztuczna inteligencja statku, zarządzająca i monitorująca wszystkie systemy.
- Pokład Życiowy
- System Podtrzymywania Życia – utrzymujący odpowiednie warunki do życia na pokładzie.
- Kwatery Załogi – miejsca do spania, relaksu i rekreacji dla załogi.
- Medical - leczenie itp.
- Reaktor (zapasowy)
- Mostek, Dowodzenie
- Część środkowa
- ...
2.5.6. Faza 3e: Co się wydarzyło na tej sesji? (Dark Past) #
Określenie kluczowych wydarzeń ZANIM postacie graczy weszły do gry, zwłaszcza z perspektywy ruchów Aktorów i Przeciwników.
- Allarea jest agentką Orbitera. Egzotyczną Pięknością. Uroczą przyjaciółką, która jest miła dla wszystkich.
- Allarea szuka przemytu bardzo niebezpiecznych artefaktów Saitaera. Działa w okolicy Anomalia - Iorus.
- Allarea znalazła pośród transportowanych bioform i ludzi bardzo niebezpieczne artefakty Saitaerowskie
- Kapitan Hofjan ją przyłapał. Allarea chciała go przekonać, ale została zaatakowana, uderzona w tył głowy.
- Hofjan, Tiberius ją poważnie pobili i uszkodzili, Kasjopea ją wsadziła do systemu podtrzymywania życia.
- Allarea jest Skażona ixiońsko. She is inactive, but her Spawn shall reawake.
- Pięć dni później, Allarea Zaadaptowała. Spawn się przebudził (ręka Allarei). Poszedł polować na Kasjopeę
- Allarea wysyła wiadomość do śpiących przyjaciół. "Na statku jest potwór. Uratuj mnie."
2.5.7. Faza 3f: Przeciwnicy, Zasoby, Tory #
W tej sesji nie muszę modyfikować agendy ani ruchów Przeciwników ani innych Aktorów. Wszystko działa.
Nie potrzebuję doprecyzować statystyk ixiońskich terrorformów. Są po prostu przepakowane :D.
Ale zrobię zakres potencjalnych zasobów Graczy:
- chains
- energia i amunicja Zespołu: max 2 (po refuel)
- pancerz Zespołu: max 2 (scutiery)
- sprzęt Zespołu
- status Załogi (1/4); hibernowanej i nazwanej
- status Statku (1/4)
2.5.8. Faza 3g: Konstrukcja / selekcja archetypów graczy #
Dobór archetypów w taki sposób, by mieć gwarancję że każdy gracz się przyda i ma coś w czym może pomóc w sesji.
- Przemytnik pomoże w znajdowaniu skrytek, rozmawianiu z nieufnymi ludźmi, znajomość półświatka i appraisal artefaktów.
- Inżynier może sprawdzić stan statku, pracować z TAI, sensorami i złożyć coś co się przyda do walki.
2.5. Faza 4 - AGREGACJA - jak to wygląda w praktyce? #
2.5.1. Pokazanie - to mam gotowe na sesję #

Dosłownie, projekt sesji którą czytaliście wygląda tak. Zauważcie zmiany pomiędzy PROJEKTEM i tym jak sesja się faktycznie POTOCZYŁA.
2.5.2. Konstrukcja idei sesji #
- PIOSENKA WIODĄCA:
- Inspiracje
- Slay the Princess or the world ends. "I never wanted to hurt you"
- Nova "It's a trap! They want to kill you"!
- IRIA: Puttobayah i idea z Zeiramem. / Alien 1
- Epica "Our Destiny"
- "So many days we've spent together | Trying to get ahead with our dreams"
- "I won't give up, we'll fight to win | To move along from where we'd been | I'll sing this song for you again | ... | We're so much stronger than before"
- Allarea jest blisko, ma dowody. Nie pozwoli sobie na to że zginie teraz. Walczy z nieskończoną determinacją.
- Kapitan jest w stanie zapewnić zdrowie i pieniądze dla planetoidy z której pochodzi. Nie zatrzyma się. Walczy z nieskończoną determinacją.
- Inspiracje
- Opowieść o (Theme and Message):
- "Orbiter wysłał agentkę by znaleźć niebezpieczny i przemyt ludzi i anomalii Saitaera. Gdy agentka została wykryta, potraktowali ją jak zagrożenie. Ale ixion sprawił, że może działać."
- "Kapitan Hofjan próbuje pomóc swojemu domowi i swojej rodzinie. Nieważne co jest potrzebne i jak daleko trzeba się posunąć. Oni potrzebują go i jego podejścia."
- Clash of wills. Kapitan Hofjan i Allarea. Oboje jako immovable force.
- Allarea, agentka Orbitera, wysłana by rozwiązać problem przemytu niebezpiecznych elementów kultu Saitaera.
- poziom 1a: Allarea była świetną sojuszniczką Zespołu i lojalną przyjaciółką.
- poziom 1b: Kapitan jest dobrym człowiekiem i zawsze zapewniał, by statek miał się jak najlepiej.
- poziom 2a: to kapitan i 2 innych członków załogi załatwili Allareaę. SHE SUFFERED.
- poziom 2b: Allarea stała się potworem
- poziom 3a: są na jednostce przemytniczej, niebezpiecznej. Cargo tego statku stanowi zagrożenie
- poziom 3b: są tu też ludzie tacy jak oni - dobrzy i niewinni. Ale Allarea tego już nie widzi
- poziom 3c: Allarea sama w sobie traci siebie, nawet, jeśli tego nie zauważa
- Lokalizacja: statek kosmiczny
- Motive-split
- the-protector: Kapitan Hofjan pragnie zapewnić zdrowie, dobro i bezpieczeństwo SWOIM LUDZIOM. Do tego potrzebuje pieniędzy i środków. Nienawidzi zdrady i dlatego zareagował tak ostro na to, że Allarea to agentka Orbitera.
- the-devastator: spawn Allarei; istota ixiońska pragnąca wykorzystać pełnię biomasy do maksymalizacji potęgi Saitaera. Potrzebuje artefaktu - rdzenia Saitaera do pojawienia się. Nie chce zabijać przyjaciół; 5Og by uniknąć walki.
- the-savior: sama Allarea. Nadal chce pomóc Orbiterowi. Nadal chce powstrzymać ixion. Nadal chce ratować przyjaciół. Nadal wierzy, że oni ją uratują.
- nic-sie-nie-zmienilem: Allarea/Ixion zamknięta w biovat. Nadal wierzy, że może coś z tym zrobić. Że mogą ją uratować. Ale jak ją zostawią, to ich zniszczy. Ixion wygrywa.
- body-horror: Allarea/Ixion, Allarea/Devastator. Ogólnie, ixion pokazuje jak piękna Allarea staje się terrorformem i traci wszystko co ją definiowało.
- dark-technology: przemycane ixiońskie leki i ixiońskie artefakty; one prowadzą do apokaliptycznych scen na pokładzie statku
- energia-ixion: terrorformizacja Allarei, nieludzki umysł połączony z ludzkimi aspektami. Straszliwa amalgamacja.
- handel-zlym-towarem: handel niewolnikami i super-wartościowymi i super-niebezpiecznymi ixiońskimi artefaktami - tworami kultu Saitaera
- ixionska-synteza: ixion uratował życie Allarei i umożliwił jej działanie. Jednocześnie ixion zniszczył samą Allareę.
- nie-na-to-sie-pisalismy: większość załogi statku nie ma pojęcia o tym co naprawdę przewożą. Nie zasłużyli na śmierć i los który ich może czekać.
- pozornie-w-kajdanach: Allarea jest zamknięta w biovacie niewolniczym, ale kontroluje sytuację. A raczej jej ixiońska część kontroluje sytuację. Sama Allarea nic nie wie.
- lost-my-way: to co Hofjan zrobił Allarei, to co chciał zrobić transportując ixiońskie artefakty... to nie jest to co by zrobił w normalnych okolicznościach. Ale chce ratować swój dom.
- zdrada-w-rodzinie: Zdaniem Hofjana, Allarea go zdradziła. Zdaniem Allarei, Hofjan zdradził wszystkich biorąc to zlecenie.
- O co grają Gracze?
- Sukces:
- Dostarczyć cargo czy nie? Pomóc Kapitanowi Hofjanowi czy nie?
- Zniszczyć Allareę czy nie?
- Statek w ogóle przetrwa?
- Porażka:
- strata postaci (amalgamacja LUB śmierć)
- MG decyduje jak to się potoczy dalej
- Sukces:
- O co gra MG?
- Highlevel
- Chcę, by musieli ciężko walczyć i móc podjąć decyzję co robią.
- Chcę pokazać im koszmar ixionu i trudne decyzje
- Potencjalnie, chcę zrobić Ixion Outbreak w miejscu docelowym. Jeśli Allarea padnie w fazie 1 to już w ogóle.
- Co uzyskać fabularnie
- Chcę, by poznali Hofjana i Allareę. Chcę by polubili postacie.
- Chcę, by mieli problem z Allareą
- Chcę, by dużo osób zginęło
- Highlevel
- Default Future
- nieokreślone z uwagi na Fazę 1.
- mogą zginąć w Fazie 1, czyli 'za wcześnie'.
- Dilemma: Co zrobią gracze - zwłaszcza z ixiońskimi artefaktami - i jak do tego doprowadzą.
- Crisis source:
- HEART: "Dwie uparte osoby, każda z silną agendą"
- VISIBLE: "Przebudzenie w niewłaściwym momencie"
2.5.3. Przeszłość, przyszłość, agendy, wytyczne #
Co się stało i co wiemy (tu są fakty i prawda, z przeszłości):
- Allarea jest agentką Orbitera. Egzotyczną Pięknością. Uroczą przyjaciółką, która jest miła dla wszystkich.
- Allarea szuka przemytu bardzo niebezpiecznych artefaktów Saitaera. Działa w okolicy Anomalia - Iorus.
- Allarea znalazła pośród transportowanych bioform i ludzi bardzo niebezpieczne artefakty Saitaerowskie
- Kapitan Hofjan ją przyłapał. Allarea chciała go przekonać, ale została zaatakowana, uderzona w tył głowy.
- Hofjan, Tiberius ją poważnie pobili i uszkodzili, Kasjopea ją wsadziła do systemu podtrzymywania życia.
- Allarea jest Skażona ixiońsko. She is inactive, but her Spawn shall reawake.
- Pięć dni później, Allarea Zaadaptowała. Spawn się przebudził (ręka Allarei). Poszedł polować na
- Allarea wysyła wiadomość do śpiących przyjaciół. "Na statku jest potwór. Uratuj mnie."
Co się stanie jak nikt nic nie zrobi (tu NIE MA faktów i prawdy):
- F0: "Zbudowanie kontekstu"
- 3 miesiące temu
- Allarea pomaga w uwolnieniu Kasjopei, silent alarm; jest w magazynie gdzie grają w karty, jest tam kontakt który wie o Kasjopei.
- -> pokaż Allareę jako szybką i śliczną nożowniczkę, która nie boi się wejść do paszczy lwa.
- -> pokaż Allareę jako zdolną do zaufania Zespołowi i kapitanowi, nie boi się zostać postrzelona (ma lekką regenerację, naprawi się)
- -> pokaż pozytywne relacje Allarei i Tiberiusa.
- cel: złapać kolesia który jest kontaktem. Hofjan go przekupi.
- Kasjopea ma być sprzedana przez handlarzy niewolnikami. Nie da się tego łatwo rozwalić. Hofjan ją wykupi.
- -> pokaż, że kapitan dba o załogę - zapłaci z własnej kieszeni by pomóc każdemu
- F1: "Przebudzenie"
- "Na statku jest potwór. Uratuj mnie."
- Manifestacja -> Allarea atakuje Kasjopeę w skrzydle medycznym; zabierze jej rękę, MOŻE da radę ją zabić.
- Kapitan proponuje odciąć skrzydła statku by to nie mogło tu przyjść. Tiberius uważa, że trzeba na to zapolować.
- Szukamy potwora zanim zrobi komuś krzywdę - wire amalgamate with slime, porusza się w różnych subsystemach?
- Spawn próbuje znaleźć ixiońskie artefakty i użyć ich w połączeniu z biovatem
- -> FORM DEVASTATOR
- ataki mentalne, przypominające wydarzenia z kapitanem Hofjanem i z Allareą, toteż z komputerami
- Devastator próbuje dostać się do AI Core i połączyć się ze statkiem
- -> UWAGA IXIOŃSKI ARTEFAKT
- F2: "Decyzja"
- Kapitan - wiemy co zrobił i czemu
- Allarea - wiemy że jest ixiońskim terrorformem (BARDZO groźnym)
- So what do you do?
- Overall
- chains
- energia i amunicja Zespołu: max 2 (po refuel)
- pancerz Zespołu: max 2 (scutiery)
- sprzęt Zespołu
- status Załogi (1/4); hibernowanej i nazwanej
- status Statku (1/4)
- stakes
- Co się stanie z Takerigo? Ixionform?
- Co się stanie z nimi?
- Co z Allareą i Hofjanem?
- opponent
- Spawn, potem Devastator
- problem
- Spawn jest odporny na większość ataków
- Takerigo
- ma kryjówki
- kapitan blokuje rzeczy / informacje przed nimi
- chains
2.5.4. Klocki i mapy #
Fiszki:
- Allarea Verimentalis: agentka Orbitera szukająca przemytu niebezpiecznych artefaktów i Egzotyczna Piękność, pattern: wczesna Maytag
- Markus Hofjan: kapitan, pattern: Henry Gloval, z nieodłączną fajką
- Tiberius Orgon: brutalny i lojalny oficer, pattern: The Mountain; mało mówi, lubi miażdżyć wrogów rękoma
- Kasjopea Tiris: medyczka i badaczka, dekadianka, kompetentna i sympatyczna. Militarystka. Pattern: Deanna Troy.
- Samun Tiris: dekadiański pierwszy oficer, świetny w walce i dystyngowany. Pattern: Razorclaw G1.
- Jonatan Worot: lekko sadystyczny arystokrata, żołnierz. Pattern: Vicious
- Miron Worot: zajmuje się lifesupport, studiuje zacięcie broń biologiczną; pattern: Passionate Student
- Edgar Valtin: oficer łączności; uwielbia gry, często grywa z Allareą; pattern: Riddler
- Liwia Worot: inżynier, kocha patrzeć w gwiazdy i nie chce spotykać ludzi; pattern: Emotionless Doll
- Calia Tillard: starsza już psychotroniczka statku i od ładowni i logistyki; pattern: Beachcomber G1 (-> łagodność i dokumentacja)
Blueprint Takerigo
- Część przednia
- Mostek, Dowodzenie
- Systemy nawigacyjne, sensory i komunikacyjne.
- Command&Control – centralne miejsce kontroli zaawansowanych technologii statku.
- AI Core
- Miejsce, w którym mieści się główna sztuczna inteligencja statku, zarządzająca i monitorująca wszystkie systemy.
- Pokład Życiowy
- System Podtrzymywania Życia – utrzymujący odpowiednie warunki do życia na pokładzie.
- Kwatery Załogi – miejsca do spania, relaksu i rekreacji dla załogi.
- Medical - leczenie itp.
- Reaktor (zapasowy)
- Mostek, Dowodzenie
- Część środkowa
- Pokład Zaopatrzenia
- Magazyny Zaopatrzenia – przechowujące zapasy, części zamienne i inne niezbędne materiały.
- Dropping Bay – sekcja do przesyłania zaopatrzenia na inne statki lub na powierzchnię planet.
- Pokład Hibernacyjny 1
- 2 Węzły po 60 osób
- Pokład Hibernacyjny 2
- 2 Węzły na zapasowe bioformy
- Pokład Ratunkowy
- Medical (awaryjny)
- System Podtrzymywania Życia, zapasowy
- Pokład Zaopatrzenia
- Część tylna
- Pokład Inżynieryjny
- Advanced Engineering Suite – miejsce, w którym przeprowadzane są zaawansowane prace inżynieryjne i naprawy.
- Systemy Kontroli Energetycznej – miejsce kontrolowania i dystrybucji energii do wszystkich systemów statku.
- Silniki
- Reaktory
- Doki Serwisowe
- Dla przeprowadzania zewnętrznych napraw i utrzymania.
- Pokład Inżynieryjny
Karty archetypów:
Przemytnik:

Inżynier:
