Jak wygląda konwencja ("realizm") świata EZ? #
1. Spis treści #
TODO

2. Czemu to rozpatrujemy? #
2.1. Konwencja buduje oczekiwania #
2.1.1. Co to jest konwencja #
Wyobraźcie sobie taką samą scenę, w trzech różnych filmach:
"Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę".
- (Komedia) / (satyra w stylu Monty Pythona): scena jest komiczna, rycerze po wymianie zdań walczą dalej.
- Link ze spoilerami jak to może wyglądać, "Monty Python - The Black Knight"
- Film akcji / anime typu shonen: scena jest epicka, postaciom nie grozi wykrwawienie, "power up", walczymy dalej.
- Link (duże spoilery) jak to może wyglądać, Full Metal Alchemist, Kimblee
- Film realistyczny / wojenny / dark heroic fantasy w stylu Gemmella: scena jest smutna. Delikwent nie przeżyje. Ma jeszcze "chwilę", ale się wykrwawia. Najpewniej jest w szoku i niezdolny do walki.
- Brak linku.
Wszystkie sytuacje powyżej są dobre i ciekawe, ale pasują do innych filmów.
Jeśli gracze oczekują Shonen Anime, nie powinni dostać filmu wojennego (i vice versa):
- Gracz, który celuje w zranienie przeciwnika by uniemożliwić mu walkę z bólu będzie zdziwiony, że się nie udało ("bo to Champion Zła jest")
- Gracz, który wierzy, że jego postać jest w stanie coś zrobić a nie jest - bo działamy w innej konwencji
Gracze zawsze podejmują decyzje na podstawie tego, czego oczekują od gry. "Jak zrobię akcję X -> stanie się Y lub Z". "Realizm gry" (czyli tak naprawdę Konwencja gry) powoduje, że gracze mają inną percepcję tego, co się może stać.
Wyobrażacie sobie, że "Batman został trafiony, pada na ziemię i nie może walczyć"? To byłoby coś niezgodnego z konwencją. I nawet jeśli W ŚWIECIE to jest teoretycznie możliwe, to ZGODNIE Z KONWENCJĄ się nie stanie na tej sesji przy tym stole.
Dlatego ustalenie wspólnej konwencji jest takie ważne. "Co z tego co jest możliwe świecie się może faktycznie wydarzyć na naszej sesji".
2.1.2. Przykładowe akcje w różnych konwencjach #
Sytuacja - gracz jest nieuzbrojony. Celuje w niego z pistoletu kompetentny oprych. Odległość: 3 metry. Gracz chce zrobić unik i pokonać oprycha.
- [Film akcji / Shonen, Film realistyczny]: Gracz wykonuje zwinny unik, ale oprych oddaje strzał. Trafiony gracz pada na ziemię.
- [Komedia]: Gracz skacze w powietrze, ale uderza się głową o wiszącą lampę, powodując, że oprych się śmieje i traci czujność.
- [Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych oddaje strzał. Trafienie unieruchamia gracza; postać gracza się wykrwawia i umrze.
- [Film akcji / Shonen]: Gracz wykonuje widowiskowy unik, robiąc salto w tył i przygotowując się do kontrataku.
- [Komedia, Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych strzela. Nie trafia.
- [Film akcji / Shonen, Komedia]: Gracz rzuca przypadkowym przedmiotem w przeciwnika i wytrąca mu broń. Obaj zaczynają walczyć o broń.
Widzicie chyba o co chodzi. Wszystkie te sceny są możliwe, ale nie pasują do tej samej sesji.
2.2. Możecie mieć inną wizję konwencji i realizmu #
Może chcecie grać bardziej zgodnie z ulubionym filmem.
- Może chcecie, by - w stylu filmów sztuk walki - jeden człowiek mógł pokonać kilku.
- Może chcecie grać bardziej zgodnie z konwencją filmów o superbohaterach.
- Może chcecie, by osoba, która została ranna w brzuch dalej jest w stanie walczyć.
- A może chcecie grać przy mniejszej dbałości o fizykę, ekonomię itp.
I wiecie co? Nie ma problemu. Ale Waszą odpowiedzialnością jest poinformowanie innych osób przy stole jak wygląda konwencja i styl rozgrywki. Bo każda modyfikacja konwencji zmienia oczekiwania każdej akcji. Po ludzku: ludzie inaczej będą interpretować "jeśli zrobię X, stanie się Y".